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363050.com发布时间:2026-01-08 09:32:21 点击量:
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这篇文章被发布,意味着那一刻终于到来了。我将不再存在于这个世界上。 (这最后的帖子,是拜托了重要的人发布的)
2025年10月16日,游戏界传奇制作人板垣伴信的亲友通过其个人Facebook账户发布了他预先写好的告别信,宣告其逝世,享年 58 岁。这则消息随后由板垣生前的挚友、BitSummit联合创始人詹姆斯·米尔克在Bluesky等社交平台上证实,板垣曾领导的Team NINJA工作室官方账号也迅速发布悼文,表示深切哀悼。与此同时,多位业界知名人士,包括曾与板垣既有竞争又有共鸣的《铁拳》系列制作人原田胜弘,以及《任天堂明星大乱斗》系列总监樱井政博,也纷纷在社交媒体上表达震惊与追思之情。
板垣伴信是日本游戏界一位极具传奇色彩又饱受争议的制作人,他以“硫酸脸”的绰号、墨镜皮衣的造型、直言不讳的个性以及打造了《死或生》和《忍者龙剑传》两大经典系列而闻名。他的一生充满战斗与创造,深刻地影响了动作游戏和格斗游戏的发展轨迹。
板垣伴信于1967年在日本出生,1992年毕业于早稻田大学法律系,那年他25岁。作为一名法律系毕业生其职业考虑显得颇为“非传统”,他当时考虑过成为小说作家,但自认缺乏撰写故事的才能。他也曾想成为一名职业麻将选手,甚至还调查过麻将选手的收入,但发现收入并未达到他的预期,因而放弃了这条路。
他在当时接到了2个面试通知:世嘉和Tecmo(当时名为特库摩)。前者蒸蒸日上,而后者已开始走下坡路。由于这两家公司的面试时间冲突,他只能选一家去参加面试,因地理便利(Tecmo离住所仅一站地)而选择了Tecmo。
尽管板垣伴信学生时代对Tecmo的游戏“并不喜欢”,反而更偏爱世嘉的作品,但他对此看得很开。他认为,只要最终能进入游戏行业开发自己喜欢的作品,去哪家公司起步并不是核心问题。
板垣伴信与Tecmo社长的面试对话颇具戏剧性。当被问及为何读了七年大学才毕业时,他坦诚地回答是因为“玩了太多麻将”。对此,Tecmo的创始人兼社长柿原彬人没有表示不满,反而说了一句让他印象深刻的话:“麻将有什么意思,职场才是最大的赌局,想要赌一把就来吧。”这种“职场如赌场”的冒险态度深深吸引了板垣,与他喜好挑战的个性不谋而合,于是他决定加入Tecmo。
关于入职岗位,板垣伴信原本的意向是找一个“清闲的策划工作”,但在面试过程中不小心透露了自己懂编程,结果就被安排成了图像程序员。这个看似偶然的安排,却让他扎实的技术背景(14岁就开始编程)有了用武之地,为他日后在游戏技术层面实现各种创新奠定了坚实基础。
最初他在Tecmo担任图形程序员。他的早期工作并不起眼,参与制作了《足球小将IV》和SFC平台的美式足球游戏等作品,这段时间他并未跻身著名制作人行列。不过,他凭借其出色的编程才能,几年内很快成为社内技术顶尖的存在。在当时特库摩缺乏能够承担 3D 游戏开发重任的人才时,他对自己的技术力充满自信,敢于接手开发 3D 游戏的重担,这种技术实力和勇气是他后来被提拔的重要基础。
转折点发生在几年后的20世纪90年代中期。当时Tecmo面临严重的财政危机,处于近乎倒闭的困境。
社长柿原彬人号召开发 3D 游戏以挽救公司,做一款 《VR 战士》 风格的游戏,而且要更好一些。《VR 战士》在当时被认为是游戏界的巅峰之作。但老牌制作人都不敢响应,此时还是新进制作人的板垣伴信自告奋勇,主动承担起了这个艰巨的任务,这种勇于担当的精神得到了社长的赏识(主要也是没人用了)。
于是,板垣伴信临危受命成为组长,带领一个年轻的团队(即后来的Team Ninja)开发了一款名为《死或生》的3D “格斗”游戏。这个名字寓意着“不成功,便成仁”,板垣甚至以自己的前途做赌注。游戏借鉴了世嘉《VR战士》的经验,但创新性地建立了“格、投、反”三环相克的三角系统,并加入了场地变化和独特的“乳摇”物理系统。
1996年11月,《死或生》街机版在缺乏宣传的情况下,凭借其独特的风格和爽快的节奏获得了成功,帮助Tecmo走出了困境。随后游戏的移植版进一步巩固了其地位,使板垣一举成名。
《死或生》成功后,板垣伴信和他领导的Team Ninja进入了黄金时代。他不仅继续开发《死或生》系列续作,还重启了Tecmo的经典IP《忍者龙剑传》。
在《死或生》系列方面,作品陆续登陆PS2、DC等平台。特别值得一提的是,当微软携Xbox进入市场时,板垣被其强大机能吸引,《死或生3》成为了Xbox独占首发游戏,其画面表现力震撼了业界。他还推出了衍生作品《死或生:沙滩排球》,这款以系列女性角色为主题的休闲游戏,因其理念大胆引发了巨大争议,但也展现了板垣商业头脑的另一面。
在《忍者龙剑传》系列重启过程中,开发过程一波三折,最初考虑过世嘉的Naomi基板、DC和PS2,最终因微软Xbox的机能优势而选定为其独占平台。2004年,《忍者龙剑传》在Xbox上发售,以其极致的动作体验、高速凌厉的战斗、前所未有的高难度和血腥的断肢系统,被动作游戏爱好者奉为神作,被誉为动作游戏的巅峰之一。板垣伴信的设计哲学在此体现得淋漓尽致:他致力于打造高挑战性的游戏,认为玩家在征服困难的过程中才能获得真正的成就感。
不过,板垣伴信的职业生涯始终伴随着争议。他最著名的一场纷争是与格斗游戏《铁拳》系列的制作方Namco。起因是Namco的一位销售部长曾公开轻视《死或生》,称“一台主机只需要一款3D格斗游戏就够了”,这深深激怒了板垣。此后,他多次在公开场合批评《铁拳》系列,甚至表示“最讨厌的五个游戏是《铁拳》1、2、3、4、5”。他这种好斗、直言不讳的个性,为他赢得了“硫酸脸”的绰号,也使得业内对他的评价褒贬不一。
2008年,板垣伴信因与Tecmo高层发生纠纷,他起诉公司拖欠奖金,索赔 1.48 亿日元(约合 694 万元)。他还起诉时任公司总裁安田良美,指控其在工作场合发表“不合理且不诚实的言论”,并最终选择离开公司,同时带走了Team Ninja的多名核心成员。
这次决裂标志着他与Tecmo和《死或生》、《忍者龙剑传》系列的正式分离。
离开Tecmo后,板垣伴信于2010年成立了英灵殿游戏工作室(Valhalla Game Studios)。该工作室的首款也是唯一一款大作是《恶魔三人组》(Devils Third),这款游戏融合了肉搏、射击和在线经济系统,但开发历程曲折,最终于2015年在Wii U平台发售。游戏在口碑和商业上均未达预期,西方媒体如IGN和GameSpot给予了低分评价。
“在美国,比起日本,我觉得美国有很多真正懂游戏制作的高层管理人员。我觉得美国这样的人比日本多。我觉得这是件好事。做生意就不得不谈钱。这是商业的一面。但与此同时,那些人懂得如何制作游戏,所以他们也知道制作好游戏需要花钱——尤其是好游戏。所以这两个方面是直接一对一的关系。所以我认为这样做非常实际。”
“在日本,管理人员会假装自己知道自己在做什么。那些管理人员会说:“我喜欢游戏”,但他们不知道如何制作游戏。所以他们给员工的指示是:“好的,你必须在什么时候之前完成,必须在预算之内,而且你必须卖出多少份。”这与实际操作背道而驰。根本不实际。”
“当然,你知道我喜欢有实力的人。真正有创造力的人,以及那些自信的人。但自信是发自内心的。它必须源于你的过去。你知道自己能做到,并且能够为未来做好,并且能够坚持下去。这就是我所寻找的。而且我也喜欢疯狂的人。”
2017年,板垣伴信卸任英灵殿工作室代表董事,转为顾问。2021年,他宣布成立个人工作室“板垣游戏”(Itagaki Games),希望重新专注于动作游戏开发。但遗憾的是,这家工作室于2024年10月宣布解散。
板垣伴信以其鲜明的个人风格著称。他经常以皮衣墨镜造型亮相,据说在室内也戴墨镜是为了避免别人察觉他的视线(麻将台外也如此)。他办公室里摆放着一把父亲赠送的武士刀,时常向客人展示。他将Team Ninja的成员视为兄弟,强调“同生共死”的团队精神。
他的游戏设计哲学强调挑战性、技术表现力和独特的个性。他追求在主机机能极限下打造最出色的画面,无论是《死或生》系列对女性角色细节和画面表现力的追求,还是《忍者龙剑传》中爽快凌厉的断肢系统,都体现了他不拘一格的设计思路。如前面提到的,他认为游戏不应随波逐流地简化,而应通过高难度给予玩家征服的成就感。
2025年10月16日,板垣伴信的亲友通过其个人社交账户发布了一条由他本人预先写好的遗言,宣告了他的逝世,享年58岁。遗言的最后,他引用了美国作家库尔特·冯内古特在《五号屠场》中的句子“So it goes”(人生就是如此),作为对自己一生的注解。他曾与之争论多年的《铁拳》系列制作人原田胜弘也发文表示了哀悼。
板垣伴信的一生是连续的战斗。他给Tecmo带来了商业奇迹,创作了被誉为动作游戏巅峰的《忍者龙剑传》,同时也因其直率尖锐的个性而毁誉参半。他未能在此后的单飞生涯中重现辉煌,留下了未能推出新作的缺憾。
作为一位真正改变了动作游戏面貌的传奇人物,他身后留下了妻子和一个 28 岁的女儿。
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